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[情感故事] 和纸片人谈恋爱,怎么也不“甜”了?

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发表于 2022-9-6 08:19:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
或许你还记得数次登上微博热搜的李泽言相关词条,以及2018年1月13日深圳京基100大楼LED屏幕上滚动播放的“李泽言生日快乐”。在“恐婚恐育“情绪愈发强烈的社交氛围下,乙女游戏中的“纸片人老公”反而愈发受到欢迎,他们在虚拟世界为女性玩家提供着浪漫而安全的情感寄托。


很少有游戏能像乙游一样模糊现实和虚拟的边界。乙女游戏被定义为以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏,源起1994年日本光荣株式会社的《安琪莉可》。2017年的《恋与制作人》让乙游在国内大放异彩,当厂商意识到女玩家的潜(财)力,一时之间,纸片人老公遍地开花。




尽管号称”永不塌房“,但纸片人老公——由厂商和玩家共同塑造的商业产品身上,同样凝结了复杂的现实问题。今年6月以来,《光与夜之恋》以及其中的查理苏、齐司礼等角色持续登上热搜,争议至今仍在继续。当我们发觉与纸片人的恋爱中同样存在着钱、竞争,甚至于“被小三”“被凝视”等等问题时,就很难不感叹,2022年了,谈一场虚拟恋爱怎会变得如此drama。


本期圆一桌,我们邀请了两位玩家和一位乙游策划,讨论你可能会感兴趣的这些问题:当恋爱被量化成了商品,它真的可以满足情感需求吗?玩家与虚拟角色的关系为何从“恋人”变成“粉丝与爱豆”?女权主义者和玩乙女游戏玩家两种身份存在冲突吗?

虚拟世界的“爱情买卖”


NN:为什么越来越多的女性开始痴迷于虚拟恋爱?游戏厂商精心设计的商品化造梦,是否给予了玩家优于现实的情感体验?和“真正的恋爱”相比,与纸片人恋爱是代餐还是升级?




橘子:甜宠剧也好,乙游也罢,在我看来都属于解压式的小甜点。现实生活实在是太苦了,而真实的恋爱关系又伴随着太多不确定性,谁不想来一段能令你怦然心动,又不会遭遇背叛和难过的爱情呢?作为玩家,我们知道这段恋爱是虚无缥缈的,是寄托于“你我本无缘,全靠我花钱”之上的,但是这种即时的快乐并不是假的。


我不认为虚拟恋爱是现实恋爱的代餐或是升级,因为我能分得清现实和虚拟之间的区别。我拥有我自己的人生,“她”的困难可以由“我”和游戏里其他的纸片人来解决,但我的困难不可能由“他们”来帮助。或许在“真正的恋爱”中,你得到的快乐不会比虚拟恋爱多,它也会伴随着双方观点的摩擦、生活方式的冲突,但是一段“好的恋爱关系”会带给你很多的成长。




安洁莉卡:作为曾经的乙游参与者,我的恋爱经验近乎于零;而我曾经参与的那个项目的众多剧情创作者,恋爱经验都相当有限。奇怪的是,即便在缺乏事实经验下创作出来的恋爱剧情和角色,仍然有人喜欢,而她们对于角色的喜爱和忠诚甚至超越了我们这群创作者。其实所有制作组在项目创立之前,都会被同样的问题反复拷问:当今的乙女玩家或者读者,他们需求的是什么?我自己得到的答案是,玩家追寻的是“梦”。


现实中越不可得,人们越会在虚构中追寻。游戏中的恋爱更像对现实提纯和拟真的产物。它们架构的桥段和角色更“纯粹”——更甜的情节和表白,更撕心裂肺的离别和吐露真情,更突出的人物性格特质,这些东西在现实生活中能够发生并且恰巧被玩家遇到的概率可以忽略不计。所以在恋爱纯度上,恋爱游戏升级了。而从本质来说,它们也确实是代餐。


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所有游戏和故事存在的前提都是“有人需要”。如果可以填补现实生活中可怕的空无,不管它是真的还是假的(而且多半一开始还不花钱),为什么要拒绝呢?

我到底是来恋爱的,
还是来追星的?


NN:不知何时起,乙游玩家们为纸片人老公开战的消息频繁闯进我们的时间线。玩家们追星纸片人老公、甚至为此打投宣传,虚拟人物怎么也有了爱豆的待遇?


橘子:饭圈中有一个说法叫做“TOP癌”,现在的乙游圈也有类似的感觉,角色的高人气让粉丝与有荣焉,粉丝也以此不断地给粉圈其他同好打鸡血,玩家们不仅期待自己能和纸片人老公延续甜甜的恋爱,更希望自己的老公是“人气TOP”。


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目前国内乙游在玩法上的同质性很高,基本都是氪金抽卡养成的模式。乙游饭圈的形成促使玩家不断地为游戏角色氪金,他们希望自己的纸片人老公有更好的“待遇”和更出色的卡面,玩家为此付出了大量的沉没成本,也越来越难以放弃。


七时:很多饭圈化行为,比如控评、刷超话等,大概是因为玩家缺乏更多支持爱豆的渠道和形式。支持纸片人老公和支持虚拟偶像其实本质都是因为喜欢他,想为他做点什么吧。但纸片人是不会说话的,鼓励和挑起玩家们“饭圈化”的行为会不会是乙游厂商喜闻乐见的运营手段呢?


安洁莉卡:作为创作者,我们会创造出无数角色,我们也会在角色身上投入一部分爱意,但是把创作出来的角色当做爱豆,当作人生中的信仰,我没办法做到。人没办法对一个苹果产生信仰(我知道有些人可以,我对此表示尊重)。


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从项目运营或者公司宣传的角度来看,饭圈那一套方法已经被验证过无数次。话说穿了可能会很残酷,在公司的商业策略上,游戏角色很多时候就是一种“资源”:A的人气高,能挣钱,所以我们就多出A。这点和因为电动车赚钱,产业园就都开工业链造车是一样的道理,只是人不会对一辆车投入那么多感情罢了。


好甜啊,但也有点怪


NN:有观点认为,乙游系统依赖于玩家/女主“情感劳动”(emotional labour)的表现,即玩家需要做出符合期待的选项去迎合男主继而攻略他。这是否加深了性别刻板印象?最近围绕乙游的争议还包括卡牌画面“过于男性凝视”、人设为尊重女性的男主向其他女性挥拳、剧情利用偷拍等严肃社会问题为男女主制造情趣等等。具备女权意识的玩家要如何与这些设计和解?


橘子:我最早玩的是日本的乙游,也经历了对特定情节“好甜啊”到“这里有点不对劲吧?”到“啊女主为何不反抗?”的转变,譬如像《薄樱鬼》、《遥远时空中》系列、《心之国的爱丽丝》等等。我自己是非常不喜欢毫无存在感、只能等待别人保护的软弱女主,我更喜欢有个性的、能独立思考的强大女性主角。


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我觉得具备女权意识的玩家,其实有两个选择,一个是我就不玩这个令我感到不适的游戏了;另外就是试着去寻找虚拟与现实之间的可接受的平衡感。譬如说霸道总裁强制爱,放在现实生活是会令女性觉得冒犯、不适的,但这种设定可能恰好满足了某些玩家的个人幻想和癖好。当然,最重要的是游戏设计者需要意识到女性群体的转变,更花心思在人物塑造和情节描写上。


安洁莉卡:其实系统和数值本身不带有任何性别倾向,一个故事没有合理地构建在符合人设和情景的基础上,这首先是技法的问题。乙游中的女主是不是仍然保守被动?女角色是不是脱离了男性就没法独立行走?“女性玩家玩不来动作游戏,游戏系统只能做成1+1那么简单的选择题”,这种设计思路才是真正的性别刻板印象。系统只是工具,人才是发起刻板印象的主体。


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有的剧情根本不该出现在面向大众的商业游戏里,不光女性意识觉醒的玩家,任何有权利意识的人都应该表示反对。有些设计从根本上就是错的,对此,玩家的诉求应该是解决和改变,如果无法解决那就离开,沉默的抗争也是一种抗争。


七时:乙游本身的存在其实就是一种女权意识的体现,正是因为把女性认为是玩家,才有了现在我们在玩的各类不同的、在进步的乙游。因为选项的局限性,我们有时候选不出更贴近自己想法的选项,但这不就说明咱们玩家有着自己的思考,而不是被牵着走吗?而且在做出选择后,有回应的不只是游戏男主,还有“我”。有时候,看着女主成长也不失为一种新的体验。

女性向游戏
还有必要存在吗?


NN:乙游的诞生是因为1994年的游戏市场默认为男性做游戏,抱着满足女性需求的想法,光荣的女职员才开发了《安琪莉可》。此后,包括乙游在内的、目标受众为女性的游戏被统称为“女性向游戏”,它们操作简单、画面精美、风格休闲,不对玩家的技术做要求。以现代的眼光来看,女性向游戏是否将女玩家与主流游戏隔绝?女性向游戏的存在本身就是系统性的性别不平等吗?


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安琪莉可


橘子:我觉得要讨论这个,前提是需要理解每个国家存在的文化差异和游戏市场环境差异。在欧美市场,乙女游戏中个性软弱、傻白甜的女性主角往往是不受玩家欢迎的,一些男角色的过激行为也会被批判。但其实对于东亚的很多女性玩家来说,可能早年接触到的环境是——游戏是属于男孩的,女孩喜欢游戏是一种异类,又或者被视作为对男性的讨好。


这种情况已经有了很大的转变。一些女孩接触到的第一款游戏就是乙女游戏,而乙游也有机会成为她们接触更多主流游戏的开端。更重要的是,乙游的的确确给玩家们编织了美丽的梦,能提供这种情绪价值在当下也是难能可贵的。可惜现在的国内乙游,无论是在游戏玩法上,或是人物情节塑造上,都还是太乏善可陈了。


七时:女性向游戏更像是一个引导分类,它告诉了未曾接触过游戏的女性,你们也是部分游戏的核心受众,打破她们对游戏圈的“男玩家为核心”的固化思想。现在越来越多的游戏趋于一般向,而女性向游戏中的女性形象也在发展中更加积极、立体、多样化。我觉得这就是越来越多的女玩家通过“女性向游戏”进入游戏圈后,市场给出的正向反馈。


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安洁莉卡:在没有女性向游戏的年代做出第一个女性向游戏,本身就是一种进步。现代主流商业手游的制作思路从来都不是规训玩家,而是迎合玩家。玩家需要什么,厂商就产出什么,要是能比玩家需要的多那么一点点,就能获得更大的收益。面对这种供需关系,很难说是已有的女性向游戏塑造了女性爱好,而是当下的大众女性凭爱好选择了某些游戏。


对于有先进思想的女性来说,当前市面上已有的女性游戏可能显得落后、保守、俗不可耐,但从市场数据角度来说,恰恰是她们看不上的这些游戏满足了相当数量的女性需求。市场会慢慢变化,如果不满于现状、想要探寻新品类的女性玩家达到了足够的数量级,那么下一个革新的产品必然能横空出世。

来源 NOWNESS现在

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